Selve scene repræsentationen er meget generel og kan derfor let udvides. Det virker meget som om at der er tænkt over hvordan dette hænger sammen.
Selve den måde at man gennemløber scenegrafen og brugen af visitor er igen generel og derfor let at forstå, men igen så er der nogle performance issues med alle de forskellige metoder der skal kaldes.
Hvis man skal se OE i forhold til DirectX og bruge det i stedet for OpenGL vil der være en række ændringer man skulle tage. Jeg vil ikke gå i detaljer med hvor men bare give et overordnet billed af hvor sådanne ændringer skulle laves.
- Vi bruger GLSL men skulle i stedet bruge HLSL så der skulle skrive en HLSL plugin til at loade shaders
- I vores RenderView klasse bruger vi OpenGL kald til at tegne face's på screen, dette skal laves om til DirectX kald.
- I OE frameworket under Renderer::OpenGL skal der laves en tilsvarende Renderer til DirectX
Dette viser at det ikke bare er i vores kode, men i hele frameworket som skal udvides. Men det er bestemt ikke umuligt, da OpenGL kode er isoleret til en del af frameworket og ikke spredt ud over det hele.
Vi har ikke implementeret follow cameraet, da vi havde meget at gøre med bare at lave de shaders og forstå hvordan sådanne skulle udvikles.




Ingen kommentarer:
Send en kommentar